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스토리텔링의 중요성, 명언 정리

by ifnotnow82 2023. 10. 20.

스토리텔링에 대한 주요한 내용과 명언 등을 발췌하여 적어본다. 모든 내용은 책 '픽사 스토리텔링'(매튜 룬)에서 발췌하였으며 모든 저작권도 그 책에 있음을 밝혀 둡니다. 

 

 

 

"세상에서 가장 영향력 있는 사람은 스토리텔러다. 스토리텔러는 앞으로 다가올 새로운 시대의 비전과 가치와 어젠다를 설정한다" _ Steve Jobs, Founder of 'Apple' and 'Fixar'

 

 

"재미를 목적으로 상상해내거나 실제로 있는 사람과 사건에 관해 말하는 것. 누군가의 인생에서 벌어진 일이나 어떤 사건이 진행되는 과정에 벌어진 과거의 일에 대한 설명" _ '스토리'에 대한 옥스퍼드 사전적의미

 

ex. 신부님이랑 랍비랑 오리가 술집으로 들어오는 거야..

ex. 이번 주말에 내가 무슨 일을 겪은 줄 알아? 아마 못 믿을거야.

 

 

옛날 이야기든, 요즘 이야기든 사실을 기반으로한 이야기든, 꾸며낸 이야기든 좋은 스토리는 사람의 마음을 움직인다.

 

 

스토리 없이 그저 통계자료나 각종 데이터와 정보를 보았을 때, 10분 후 머릿속에는 정보의 5% 밖에 남지 않는다... 이것이 핵심이다. 같은 정보라도 '스토리'나 '사건'을 결합해 전달하면 사람들은 그 정보를 오래 기억한다. 아니 오히려 접하는 정보 그 이상을 기억할 수도 있다. 설령 딱딱한 정보라도 마찬가지다. 정보에 스토리를 덧붙이는 행위가 별 것 아닌 듯 보여도, 그것은 모든 것을 바꾸는 변화의 시작이 된다. 단순히 기억만 하는 것이 아니라, 유대감 까지 갖게 만든다.

 

 

"사람은 스토리를 통해 정보를 접할 때 22배나 더 잘 기억한다" _ Jerome Bruner

 

"역사를 이야기로 가르치면 절대 잊어버리지 않을 것이다" _ Rudyard Kipling, Author of The Jungle Book.

 

 

스토리는 우리를 감정의 롤러코스터에 태운다... 조마조마한 서스펜드를 들을 때 우리 몸에서는 '도파민'과 '엔도르핀'이 나온다. 슬프거나 우울한 이야기를 들을 때는 '옥시토신'이 분비된다... 감정이 오르락 내리락하고 마음을 졸였다 풀었다를 반복하면서 우리는 스토리 앞에 안아 있게 된다. 

 

 

위대한 리더나 예술가는 이러한 스토리의 긴장과 이완의 기술을 수시로 이용한다. 사람들을 평범한 세상에서 불러내어 롤러코스터를 태운 다음 다시 일상으로 돌려보냄으로써 그들이 원하는 것을 얻어내는 방법을 잘 알고 있다... 스티브 잡스는 정보를 전달하거나 픽사의 비전을 이야기할 때 늘 스토리에 정보와 비전을 잘 연결시켜 전달했다... 가슴에 남는 이야기를 전달하고 싶다면, 마음을 움직이는 스토리를 전하고 싶다면, 관객을 감정의 롤러코스터에 태워야 한다. 

 

 

 

1. 후크 Hook

 

이야기를 시작하려면 첫 줄부터 독자를 사로잡아야 한다. 이렇게 말하는 것이다. "내 말 좀 들어봐! 이리 한 번 와봐! 궁금해서 못 견딜걸?" _ Steven King

 

 

연구 결과에 따르면, 사람의 집중력이 지속되는 시간이 평균적으로 8초라고 한다. 누군가 떠나기 전에, 등을 돌리기 전에, 계산하기 전에 무언가 가치 있다고 확신시키는 데 단 8초가 주어진다는 말이다. 

 

 

투자자 앞에서 사업을 설명할 때, 회사에서 피티를 할 때, 대중에게 광고를 할 때, '8초'안에 관심을 끌지 못하면 이미 끝난 게임이다.

 

 

아주 좋은 낚시 기술이 필요하다. 뭔가 특별하고 예측 불가능하고 마음을 사로잡고 첨예한 갈등을 불러일으키는 것이 필요하다. 8초 안에 후크로 승부수를 거려면 "만약에"로 시작하는 시나리오가 도움이 된다. 

 

ex. "만약에 슈퍼히어로들이 사람을 구하는 일이 금지된다면 어떻게 될까?" _ 'The Incredible'의 후크

ex. "만약에 프랑스 요리 전문가가 꿈인 생쥐가 있다면 어떨까?" _ 'Ratatouille'의 후크

ex. "만약에 어떤 아이가 가장 아끼는 장난감 대신 새 장난감이 생긴다면?" _ 'Toy Story'의 후크

 

그렇다. 궁금증을 유발시키는 '후크'는 마법처럼 작용한다. 

 

ex. "만약에 여러분의 주머니 속에 수천 곡의 노래를 담아 다닐 수 있다면 어떻겠습니까?" _ '아이폰 3' 발표회때, 스티브 잡스의 후크

ex. "만약에 미적으로 대단히 아름답고 매력적인 전기자동차를 만든다면 어떻겠습니까?" _ '테슬라' 발표회때, 일론 머스크의 후크

 

 

8초 안에 승부를 보려면 '후크는 간단명료해야 한다'. 사람들에게 확신을 주려면 얼마나 말을 많이 할지가 아니라 얼마나 말을 아낄지 고민해야 한다. 

 

"단순하게 설명하지 못하면, 그 내용을 충분히 이해하지 못한 것이다.  If you can't explain it to a six year old, you don't understand it yourself" _ Albert Einstein

 

 

ex. "2007. 4.6, 나는 피를 흥건히 흘린채 사무실 바닥에 쓰러져 있었다" _ "제 3의 성공", 아리아나 허핑턴

 

 

'후크'는 시각화 할 수도 있다... 예전에 보험회사에 다니던 어느 여성이 보험상품을 팔기 위해 일부러 '찌그러진 노트북'을 어떻게 활용했는지 들려준 적이 있다. 그 여성은 보험을 설명하기 전에, 그 찌그러진 노트북을 고객 앞에서 열었다. 대부분의 고객들은 그 노트북이 왜 그렇게 되었는지 몹시 궁금해 했다고 한다. 이 호기심이 스토리의 시작이다. 

 

 

'후크'는 스토리가 아니다. 후크는 스토리에 구미가 당기게 만드는 일종의 맛보기 장치다. 후크를 스토리로 전환하려면 'Logline'부터 만들어야 한다. 로그라인은 '이야기의 콘셉 및 방향을 짧고 간결하게 설명하는 것'을 말한다. 로그라인은 지난 수천년동안 스토리텔링에 사용된 4가지 요소를 포함한다 - 영웅, 목표, 장애물, 변화

 

 

로그라인은 30초에서 3분 사이에 말해야 한다. 심지어 한 문장으로 끝날 수도 있다. 로그라인은 '엘리베이터 피치'라고도 부른다. 

 

ex. "몬스터 세계에서 최고의 겁주기 몬스터인 설리는 우연히 인간 아이의 친구가 되면서 아이들이 몬스터에게 해롭지 않다는 걸 알게 되고 이때부터 자신의 목숨을 무릅쓰고 아이들을 겁주는 행위가 잘못되었다는 것을 알리기 위해 행동한다" _ 몬스터 주식회사의 로그라인

 

영웅 - 설리, 목표 - 아이들을 겁주는 행위의 잘못됨을 폭로하는 것, 장애물 - 직장에서 해고, 목숨을 걸기, 변화 - 순진한 설리가 변화되어 의식있는 몬스터로 바뀐다.

 

 

개인이든 기업이든 영웅은 목표를 향해 나아가야 한다. 용을 물리치거나 새로운 고객을 확보하거나 더 좋은 제품을 만드는 것 등 목표가 될 수 있다. 그래야 관객들은 긴장감을 놓치지 않고 스토리가 끝날 때까지 몰입하기 때문이다. 스토리의 끝에서는 영웅이 변화를 겪게 되는데, 이 과정이 잘 흘러간다면 관객도 변화하게 된다. 

 

 

2. 변화 change

 

"우리 내면 어딘가에는 세상을 바꿀 힘이 있다" _ 로알드 달

 

변화는 고객의 가슴을 설레게 한다. 우리는 변화의 가능성이 보이면 마음이 끌린다. 새로운 아이디어나 방식을 적용하는 사람들을 보면 그들이 어떻게, 왜 그것을 알아냈는지 궁금하다. 

 

변화는 흥미진진하지만 한편으론 두렵다. 변화는 우리를 안전지대에서 벗어나게 한다. 변화는 우리에게 용기와 헌신과 노력을 요구한다... 하지만 가슴설레는 변화를 제안한다면 어느새 걱정과 두렴과 저항감은 눈 녹듯 스르르 사라진다.

 

변화를 강요하는 외부자극이나 충격적인사건을 겪지 않고, 새로운 것을 시도하는 사람은 15%도 되지 않는다. 그 외 대다수는 변화를 달가워하지 않는다. 심지어 자신에게 유익하고 유리한 변화라고 할지라도 말이다. 사람들이 변화의 순간에 품는 저항감을 최소화시켜야 한다... 그렇다면 어떻게 사람들을 변화시킬 수 있을까? "스토리를 들려주면 된다"

 

 

스토리텔링은 사람의 마음과 행동과 철학을 바꾸는 가장 효과적인 방법이다. 왜 그럴까? 사람들은 다른 사람의 행동을 보고 난 다음에 결심을 굳히기 때문이다. 

실물이든 허구든 특정 캐릭터가 신뢰할 만한 변화를 보일 때 관객도 변화한다. 이 과정을 Neural Coupling 이라고 한다. 뉴럴커플링은 화자와 청자의 뇌 활동이 거울처럼 똑같이 일어나는 현상을 말한다. 청자는 화자의 여정이나 스토리 속 캐릭터 변화에 영향을 받는다. 

 

 

스토리 안에 담겨 있는 교훈이 관객의 사고방식을 바꾼다. 캐릭터의 변화를 활용하는 것은 관객의 변화를 이끌어내는 최상의 방법이다.

 

 

잘 만들어진 스토리는 강력한 공감대를 형성한다. 공감이란 무엇인가? 공감은 타인의 입장과 타인의 관점에서 생각하고 바라봤을 때 생기는 유대감이다. 어떠한 목표를 도달하기 위해 악전고투하는 스토리를 제대로 전달할 때 청중은 당신을 응원한다. 그리고 결국 자신에게도 그 응원을 투사해서 자신도 어떤 어려운 목표에 다가갈 용기를 얻는다.

 

 

변화의 경험이나 성공담은 듣는 사람의 마음을 움직여 변화하고 행동하게 만든다. 청중이 스토리속 주인공의 경험과 감정에 몰입할 수록 변화의 원동력도 더욱 강력해진다.

 

 

당신에게도 스토리로 사람들을 변화시킬 힘이 있다. 짧은 스토리도 좋고 긴 스토리도 좋다. 심지어 지어낸 스토리든 실제 스토리든 상관없다. 스토리에는 핵심만 들어가면 된다. 그리고 그 핵심이 사람들에게 변화의 의지를 심어주는 것이다. 

 

 

스토리속 영웅이 반드시 '인간'이어야만 공감대를 형성하는 것은 아니다. 관객은 어떤형태의 '영웅'에게든 반응한다. 단지 유대감을 형성할 만한 '인간적 속성'만 있으면 된다. 

 

픽사의 영화들은 세계적으로 성공했다. 큰 성공을 거둔 진짜 이유는 '변화를 감수하는 캐릭터의 흡입력 강한 스토리가 있기 때문'이다. 스토리텔러가 역할만 잘해주면 스토리 속 캐릭터의 변화가 관객의 변화로 이어진다. 

 

 

해피엔딩이 감동의 필수 요건은 아니다. 대부분은 해피엔딩을 좋아하는게 사실이지만, 슬프고 어두운 결말로 끝나는 스토리도 있다. 이러한 경우에는 뼈아픈 교훈을 줄 뿐 아니라, 관객에게 자신의 삶에서 더 나은 무언가를 갈망하게 만든다. 비극적인 스토리는 관객이 자신을 돌아보며 '저런 일이 나에게도 일어날 수 있지'라고 생각하게 만든다. 

 

하지만 스토리가 해피엔딩이든 비극적 스토리든 그 안에 캐릭터는 반드시 꼭대기와 바닥, 희망과 고난과 좌절을 겪어야만 한다. 어떤 내용이든 스토리는 얌전하게 흘러가서는 안 된다. 캐릭터는 반드시 변화해야 한다. 그렇지 않으면 스토리는 힘을 잃고 사람들의 관심도 순식간에 사라지고 만다. 

"옳은 길에 있어도 그냥 그 자리에 주저앉아 있으면 차에 치일 것이다.  Even if you are right track, you'll get run over if you just sit there" _ Will Rogers

 

 

캐릭터아크 Character Arc

캐릭터가 한계, 두려움, 상처, 난관 등을 헤쳐가면서 맞이하는 변화를 '캐릭터아크'라고 한다. 예를들어, 토이스토리 초반부, '우디'는 버려질지도 모른다는 두려움 때문에 오만하고 지배적인 캐릭터로 나오지만, 후반부에 가면 배려하는 캐릭터로 변화한다. 이것이 우디의 캐릭터아크다. 캐릭터아크는 보통 다음과 같이 전개된다.

 

1. 스토리는 평범한 날에 시작된다. 
2. 스토리속 캐릭터가 낯선 세계로 들어가게 되고, 자신의 사고방식는 다른 여러 장애물을 만나게 된다.
3. 스토리 후반부에는 캐릭터가 다시 처음에 시작된 자신의 자리로 돌아오지만, 이전과는 여러모로 달라져있다. 

 

캐릭터아크의 목적은 '캐릭터가 자신의 가치관과 열정을 지키기 위해 어떤 노력을 하는지 보여주는 장치다'. 캐릭터아크의 다른 예시는 다음과 같다. 

 

캐릭터는 누구인가 / 어떤 교훈을 얻는가 / 어떻게 변하는가
ex. 자부심 가득한 경주용 차 / 배려 / 공감능력이 있는 경주용 차 - 'Car'
ex. 철없고 자랑하는 아들 / 기다림, 참을성 / 민족을 구원하는 총리 - 'The Prince of Egypt'
ex. 순진한 몬스터 / 용기 / 의식이 깨인 몬스터 - 'Monster Industrial'

 

 

A, B, C 스토리

하나의 스토리에 2명 이상의 캐릭터가 등장하여 변화하기도 한다. 토이스토리에서는 우디가 A, 버즈가 B, 나머지 장난감이 C다.

 

- A 스토리는 전체의 60%를 차지해야 한다. 

- B 스토리는 전체의 30%를 차지해야 한다. 

- C 스토리는 전체의 10%를 차지해야 한다. 

 

단, 개수가 너무 많으면 관객이 혼란스러울수 있다. 반면에 너무 적으면 관객이 지루해한다... 장시간 발표나 회의, 비즈니스 행사에서 스토리를 사용할 때는 회사의 이야기와 여러 프로젝트, 팀, 고객사이의 캐릭터아크를 빠르게 전환하는게 좋다. 그래야 청중이 호김을 갖고 정보를 파악하고 지루해하지 않는다. 

 

 

 

3. 교감 Interaction

 

"자기와 상관없는 이야기에는 누구도 귀 기울이지 않는다" _ 존 스타인백

 

 

스토리를 전달하려면 청중의 열정, 고민, 습관, 특이점을 알고 있어야 한다. 이런 정보가 없다면, 아무리 좋은 스토리를 만들어도 대상과 상관없는 이야기만 늘어놓게 된다. 

 

메시지나 가벼운 스토리를 준비하기 앞서 반드시 대상을 파악해야 한다. 예를 들어, 누군가 당신에게 구체적으로 어떤 일을 하느냐고 묻는다면 상대에게 걸맞은 대답을 들려주어야 한다. 그 사람에게 동질감을 느낄만한 것을 활용해 교감해야 한다. 만약 상대가 어떤 사람인지 모르고 이야기한다면, 결국 '소 귀에 경읽기'가 된다. 

 

 

보편적 주제

어떻게 하면 가능한 많은 이의 마음을 사로잡을 수 있을까? 바로 '보편적 주제'가 답이다. 누구나 가지고 있는 정서인 '두려움과 욕망'을 토대로 스토리를 제작하는 것이다. 이러한 보편적 주제는 성별, 나이, 문화를 초월해 유대감을 갖는다. 

 

ex. '버려짐에 대한 두려움' _ 토이스토리

 

다음은 스토리텔리에서 사용된 6가지 보편적 주제다. 
1. 사랑과 소속감
2. 안전과 안정 - 니모를 찾아서
3. 자유와 자발성 - 인크레더블
4. 권력과 책임 - 카
5. 즐거움과 재미 - 인사이드아웃

 

스토리나 메시지를 전달할 유대감을 쌓아야 한다면 이런 보편적 주제를 1개 이상 담아야 한다. 

 

 

4. 진심, 부족한 모습을 숨기지 말자.

 

절대 잊지마라! 앞에서 언급된 모든 스토리텔링의 기본법칙을 아무리 잘 지켜도 스토리에 진심이 없으면, 사람의 마음을 움직이는 마법의 힘은 발휘되지 않는다. 

 

냉정히 말하면, 진심이 담기지 않은 스토리는 감동을 주는 것이 아니라 조종당한다는 느낌을 준다. 진심 없는 스토리를 들은 사람은 속았다고 생각하기 쉽다. 절대로 속았다는 느낌을 주지 않고 진정한 감정에 다가가는 스토리와 겸험을 들려주어야 한다. 

 

어떻게 할 수 있을까? 우선, 너무 똑똑한 척 하지 말아야 한다. 나약한 모습 그대로를 솔직하게 전달해야 한다. 

 

 

사실 말처럼 쉽지 않다. 사람들은 어릴때 부터, 나약함을 드러내지 말고 강인해야 살아남는다는 말을 듣고 자라난다. 그런데 '나약함'이야말로 스토리텔링의 핵심이다. 나약함은 사람들에게 강력한 공감대를 불러일으킨다. 그 스토리가 자신의 이야기라고 생각하게 만들어준다. 인간적이고 진정성 있고 믿을 수 있는 스토리라고 생각한다. 캐릭터의 '인간적 면모'를 보여줄 때 관객과 더 깊이 교감할 수 있다. 

 

 

완벽함은 공감을 이끌어내지 못한다. 캐릭터의 약한 면모를 솔직히 드러낼 때 관객은 공감하고 진정성으 느낀다. 그러면 청중은 당신의 인간적 면모에 공감하고 진심으로 응원하게 된다. 

 

 

오르막과 내리막, 절정과 추락, 우여곡절, 긍정과 부정이 모두 스토리에 담긴다. 이 모든 요소가 어우러져 관객이 도저히 자리를 뜨게 할 수 없는 한 편의 매력적인 이야기가 되는 것이다. 

 

 

사람들은 보통 자신의 '진짜'모습을 보여주길 꺼려 한다. 다른 사람들이 자신의 '결점'과 '실수'를 나쁘게 볼 것이라 생각하기 때문이다. 하지만 사실은 정반대다. 

 

 

부족한 모습을 인정하는 것은 '자기비하가 아니다'. 스티브 잡스는 자신의 실패담을 솔직하게 털어놓았지만 거기서 그치지 않았다. 이어지는 스토리는 실패에서 배운 교훈을 토대로 이룬 성공담이었다. 본질적으로 그는 우리에게 그의 '철학'을 팔았다. 우리는 이러한 방식으로 한계를 초월해 무언가를 배운다. 그 철학을 들은 우리는 우리가 더 분발하도록 만들었다. 이것이 잡스의 리더십이며, 매우 자연스러웠다. 바로 진심이 담겨 있었기 때문이다. 

 

 

숨은 기억을 떠올리자

 

진정성 있는 스토리란 결국 당신이 알거나 느끼는 바를 솔직하게 공유하는 것이라는 사실은 아무리 강조해도 지나치지 않다. 당신의 삶과 경험 자체가 진심어린 스토리를 만드는 최고의 재료다. 

 

'하나'의 기억에서 시작해보자. 머릿속에 떠오르는 기억에 최대한 집중해 그것을 글로 기록하거나 그림을 그려보자. 갑자기 머릿속에 어떤 이미지가 불쑥 떠오르면서 그와 관련된 다른 이미지들이 열리기 시작할 것이다. 수년간 잠재의식 깊은 곳에 있던 이미지들과 스토리가 말이다. 

 

- 내가 가장 용감했던 순간은 언제인가?

- 내가 가장 창피했던 순간은 언제인가?

- 팀워크의 진가를 처음 느꼈던게 언제인가?

 

자신만의 리스트를 만들면, 오랜 기억을 떠올리는데 도움이 된다. 

 

 

느낌이 메시지다

"나는 관객에게 한 장면 정도로만 힌트를 주고 싶다. 딱 거기까지다. 지나치게 힌트를 많이 주면 관객이 개입할 여지가 없어진다. 관객에게는 그저 제안만 하고 스토리에 참여하게 해야 한다" _ Orson Welles

 

 

도덕적 교훈을 직접 언급하는 것은 경험의 진정성을 죽이는 행위다. 

 

우리는 도덕적 교훈을 과소평가하지 않으면서, 관객의 자율적 판단을 존중해야 한다. 도덕적 교훈이지만 쉬운 말로 편하게 전달한다. 

 

관객이 스스로 교훈을 발견하는 것이 관건이다. 이것이 제대로 이뤄지면 관객은 교훈을 직접 듣는다는 느낌보다는 퍼즐을 푼다는 느낌이 들 것이다. 저마다 고유의 방식으로 문제의 해답에 도달하기 때문이다. 스토리텔러는 그저 적절한 단서만 던져주면 된다.  

 

 

 

5. 구조 Structure

 

모든 스토리는 '시작 - 중간 - 끝'이 있다. 

 

"스토리가 좋으면 그림도 좋아진다. 그러나 스토리가 약하면 최고의 컬러, 톱스타, 음악, 애니메이션을 총동원해도 스토리를 살리지 못한다" _ 월트 디즈니

 

우리가 사는 세상의 모든 것은 '시작, 중간, 끝'이라는 구조를 이룬다. 인간의 삶 자체가 태어나서 살아가다 죽는 것과 마찬가지다. 따라서 모든 스토리는 시작, 중간, 끝이 명확해야 한다. 그렇지 않으면 관객은 지루해하거나 혼란스러워서 실망하게 된다. 

 

시작, 중간, 끝은 다른 말로 '도입(step-up) - 전개(build) - 결말(payoff)'라고도 부른다. 

도입부분에서는 '평범한 세상'을 설정한다. 전개부분은 해결책을 찾는 과정이다. 주인공이 문제를 해결하며 우여곡절과 어려움, 좌절 등을 겪으며 성장한다. 마지막 결말에서는 주인공이 어떻게 성공했는지를 보여주는데 설렘과 감동을 주는 방식으로 전달해야 한다. 

 

스토리의 6단계

 

1. 도입 : 스토리 설정하는 단계

   - 누가 주인공인가?

   - 주인공은 무엇을 원하는가?

   - 왜 그것을 원하는가?

   - 이 스토리는 어디서 펼쳐지는가?

 

2. 사건 촉발 : 주인공이 가장 귀하게 여기는 것을 빼앗거나 줘버린다. 

   - 주인공은 어떻게 상황을 바꿀지 갈등한다.

 

3. 점진적 갈등 고조 : 갈등이 점점 심화되는 과정

   - 중요한 점은 주인공이 변화를 겪는 과정에서 무언가를 배우는 과정이 있어야 한다는 점이다. 

   - 갈등의 모진 시련이 고조되어야 한다. 

 

4. 위기 : 주인공이 배운 교훈대로 행동할지, 반대로 할지 결정

   - 변화할것인가 말것인가에 관객들은 빠져든다. 

   - 관객들은 어느새 동화되어 주인공이 올바른 선택을 하길 바란다.  

   - 하나의 진언(mantra)가 등장하여 발동한다. 

 

5. 절정 : 새롭게 변화된 주인공이 모든 악당을 물리친다.

    - 가장 흥미진진하고 위기를 극복하는 장면이 포함된다. 

    - 오직 주인공만이 모든 문제를 해결할 수 있는 존재다. 

  

6. 결말 : 느슨했던 모든 부분을 해결해준다.

    - 문재해결이 완료된다. 

    - 관객에게 행복감과 만족감을 선사한다. 

 

 

스토리 뼈대와 6단계 구조

 

- 옛날에...  (도입)

- 그리고 매일... (도입)

- 그러던 어느 날... (사건 촉발)

- 그래서... (점진적 갈등고조)

- 그래서... (점진적 갈등고조)

- 그래서... (점진적 갈등고조)

- 마침내... (위기와 절정)

- 그날 이후... (결말)

 

 

 

6. 영웅 Protagonist

 

우리는 어떤 영웅에게 푹 빠지는가?

 

"영웅은 크나 큰 역경에도 인내하고 견뎌낼 힘을 추구하는 평범한 개인이다" _ Christopher Reeve

 

 

무엇이 스토리를 독창적으로 만드는가?

우리가 창조하는 스토리는 자기만의 고유한 경험에 영향을 받는다. 말하자면 누구에게나 자신만의 스토리 지문(finger print)이 있다. 

 

나에게는 지극히 개인적이 이야기지만 세상 사람들에게는 익숙한 메시지나 교훈을 선사하는 방식으로 전달하는 새로운 스토리가 되는 것이다. 

 

 

영웅이란 무엇인가?

그렇다면 훌륭한 영웅은 어떻게 만들어지는가?

호감형 영웅이나 리더를 만드는 가장 좋은 방법은 그의 어린 시절을 보여주는 것이다. 어린 시절의 이야기를 풀면 관객의 마음을 얻기 쉽다. 누구에게나 어린 시절이 있기 때문이다. 어린 시절을 보여줌으로써 대중의 마음을 얻을 수 있다. 

 

공감대를 최대한 끌어올리기 위해 영웅을 '고아'로 설정하기도 한다. 

 

영웅은 대중이 공감할 만한 열정과 관심사를 보여줘 공감을 얻고 유대감을 쌓는다. 이런 것을 하우디 팩터라고 부른다. 예를 들어, 빌 클린턴은 색소폰을 불었고, 오바마는 농구를 좋아했고, 레이건은 젤리빈을 좋아했으며, 부시는 브로콜리를 싫어했다. 영웅의 개인적인 특징을 부각하면서 그 사람의 인간적인 면모가 돋보여 대중과 더 친밀한 느낌을 주는 것이다. 

 

리더는 반드시 낙관적이고 희망적인 모습을 보여준다. 스토리의 주인공이 가는 과정은 반드시 긍정적이고 실현 가능해야 한다. 리더는 훌륭한 인품을 가져야 한다. 진실함과 공정함에 가치를 두어야 한다. 

 

시나리오 작가들은 호감형 영웅을 만들기 위해 일명 '고양이 구하기 save the cat'와 같은 장치를 스토리 초반에 배치하기도 한다. '고양이 구하기'는 주인공이 자신보다 못한 처지에 있는 다른 캐릭터에게 인정을 베푸는 모습을 보여주는 기법이다. 이를 통해 관객들은 주인공에 대한 즉각적인 공감을 얻고 주인공이 신뢰할만한 캐릭터며 응원할 가치가 있다고 잠재적으로 판단하게 된다. 

 

ex. 인크레더블에서 '고양이를 고해주는 주인공'

ex. 알라딘에서 '고아들에게 빵을 나눠주는 주인공'

 

한편 리더들이 실패하기도 한다. 하지만 우리가 영웅들을 존경하는 이유는 그들이 항상 성공해서가 아니라 절대로 포기하지 않기 때문인 것을 주지시킨다. 

 

ex. 영화 인디애나존스에서 주인공은 영화속에서 약80%를 계속 실패한다. 그러다가 마지막에 성공한다. 

ex. 스티브 잡스는 수많은 창업과 실패를 겪으며 결국 픽사와 애플에서 성공한다. 

ex. 마이클 조던은 약 12000번의 슛이 실패했지만 여전히 전설이다.

 

리더는 결단력, 포기하지않고, 도움을 구하는 것에 망설이지 않고 솔직하며, 아무도 나서지 않을 때 적과 맞선다. 그리고 결단력이 있다. 

 

 

7. 조연 - 주인공인 고객을 어떻게 도울 것인가

 

캐릭터 유형

반복적으로 등장하는 캐릭터 유형은 다음과 같다. 

 

전령관 herold - 영웅의 인생이나 세상에 변화의 필요성을 알려준다. 

수호자 guardian - 영웅이 여정을 시작하기 전 그를 테스트한다. 

멘토 mento - 악당을 물리치고 목표를 도달하는데 정보나 도구를 준다. 

동료 allies - 장애물을 극복하고 악당을 물리치고 목표를 이루게 도와준다.

장난꾸러기 trickster -이야기에 재미를 더하며 뒤흔들기도 한다. 

모습을 바꾸는 존재 shapeshifter - 처음에는 돕다가 배신하기도 한다. 배신하다가 돕기도한다. 

그림자 shadow - 내적 외적 갈등을 유발하고 위협한다. 소위 악당이다. 

 

 

사람들이 스토리를 재밌어 하는 이유는 그 줄거리에 매료되어서가 아니라 바로 스토리에 등장하는 주인공과 캐릭터드에게 일어나는 일에 몰입되기 때문이다. 이것이 스토리가 만들어내는 감정의 힘이다. 이 힘이 없으면 관객은 흥미를 잃는다. 주인공과 캐릭터들은 스토리에서 벌어지는 일들을 생생하게 보여주는 역할을 한다. 

 

 

캐릭터 소환하기 invocation

겉모습은 - 인물의 외형적 특징

그 사람은 나와 - 어떤 관계인지 적는다.

특별한 이유는 - 왜 특별한지를 적는다.

그 사람은 현재 - 현재의 근황을 적는다. 

 

캐릭터는 어떤 존재인가?
  • 열정: 스토리의 시작 부분에서 이 캐릭터가 가장 간절히 원하는 것은 무엇인가?
  • 두려움: 캐릭터의 포부나 긍정적 감정 반대편에는 부정적 결과에 대한 두려움이 웅크리고 있는 경우가 많다. 이 캐릭터가 가장 두려워하는 것은 무엇인가?
  • 긍정적 특징: 캐릭터의 좋은 점은 무엇인가? 자신감, 유머 감각, 충직함, 열정 등을 예로 들 수 있다.
  • 외적 특징: 캐릭터가 태어날 때부터 지니고 있던 속성은 무엇인가? 이 캐릭터는 원래 매력적인가? 카리스마가 있는가? 부유한가?
  • 결점: 캐릭터의 약점은 무엇인가? 오만한가? 결단력이 없는가? 강박적인가?
  • 어두운 면: 캐릭터의 가장 나쁜 점은 무엇인가? 또는 캐릭터가 할 수 있는 가장 저급한 행위는 무엇인가? 거짓말? 도둑질? 원하는 것을 얻거나 가장 두려워하는 것을 피하려고 저지르는 살인?
  • 존중받는 자질: 이 캐릭터가 결점이나 어두운 면을 상쇄하려면 어떤 자질이 필요한가?

 

 

우디는 어떤 존재인가?
  • 열정: 앤디의 가장 소중한 장난감이 되는 것
  • 두려움: 버려지는 것
  • 긍정적 특징: 리더, 똑똑함, 공감 능력
  • 외적 특징: 카리스마가 느껴지는 외모, 줄을 당기면 대사가 나오는 장치가 있음, 수집하기 좋은 인형
  • 결점: 두목 행세를 함, 거만함, 걱정이 많음
  • 어두운 면: 거짓말, 다른 인형을 망가트림, 도둑질
  • 존중받는 자질: 자신감

 

《니모를 찾아서》에 등장하는 니모의 아버지 말린도 분석해보자. 말린은 어떤 존재인가?

  • 열정: 니모에게 좋은 아버지가 되는 것
  • 두려움: 사랑하는 이들을 잃는 것
  • 긍정적 특징: 자식에게 애정을 쏟는 아버지, 보호 본능
  • 외적 특징: 해파리를 봐도 놀라지 않음
  • 결점: 비관적임, 과잉보호
  • 어두운 면: 화를 잘 냄, 증오심이 있음
  • 존중받는 자질: 낙천주의, 근심 걱정이 없음

 

이런 식으로 캐릭터를 분석해놓으면 대사를 쓰거나 상황별 반응을 구상하기가 한결 수월해진다. 

자, 이제 당신의 악당은 어떤 존재인가?

  • 열정:
  • 두려움:
  • 긍정적 특징:
  • 외적 특징:
  • 결점:
  • 어두운 면:
  • 존중받는 자질:

 

 

 

8. 혁신 - 일터의 문화가 창의력을 결정한다. 

 

"재미없는 사람은 좋은 제품을 만들기 어렵다" _ David Ogilvy

 

창의력 넘치는 업무 환경으 만들려면 3가지 중요한 요소가 뒷받침 되어야 한다. '물리적 환경의 변화', '실패에 대한 두려움 제거', '혁신을 격려하는 문화'

 

 

물리적 환경의 변화

물리적 환경은 중요하다. 보고, 듣고, 냄새맡는 것부터, 가구, 조명 벽 등 세부적인 요소가 함께 어우러져 창의력을 만들기도 하고 방해하기도 한다. 

 

 

실패에 대한 두려움 제거

어렸을 때 부터 우리는 실패라는 두려움에 압박당해 왔다. 정답을 벗어나면 낙제한다는 강박관념에 사로잡혀 왔다. 이러한 문화를 통해서 우리는 잠재적으로 이러한 메시지를 늘 들어왔다. "뭔가 새로운 것을 시도하면 친구들에게 놀림당하거나 낙제생이 된다"

 

명심하자. 직원들은 기회를 줘도 실패할 것이다. 하지만 진짜 창의적인 기업이 되려면, 실패가 예상되는 아이디어에도 도전해야 한다. 전체 과정 중에 실패는 일부일 뿐이다. 때로는 실패로 얻은 교훈이 훨씬 더 큰 성공으로 가는 지름길을 열어주기도 한다. 최종 작품으로 가는 과정에서 큰 도움이 된다. 다른 구상이 떠오르게 영감을 주고 다른 아이디어로 연결되고, 전혀 다른 창의적인 관점을 갖게 해주기도 한다. 

 

진정으로 발전하고 싶다면 끊임없이 시험하고 또 시험해야 한다. 

 

타인의 관점을 열린 마음으로 받아들이는 팀을 반드시 만들어야 한다. 설령 다른 사람의 관점이 나의 원래 계획과 정반대로 가더라도 열린 마음을 유지해야 한다. 인내심이나 신념이 필요할지도 모른다. 하지만 실패할지도 모르는 아이디어들이 쌓이고 결국 위대한 아이디어가 되는 것이다. 

 

실패는 되도록 일찍 빠르게 겪는 것이 중요하다.

 

좋은 피드백을 주는 방법은 다음과 같다. 

- 허심탄회 : 정직하고 예의를 지켜라.

- 상호존중 : 모두가 동등하다. 날선비판은 삼간다. 

- 시기적절 : 신속하게 응답하자. 타이밍이 생명이다. 

- 간결함 : 구구절절은 지양. 최대한 짧고 명확하게.

- 한계 : 물리적인 한계(시간, 예산)가 있을을 알자. 

- 방향성 : 좋은 아이디어라면 다른 방향이 있음을 기억하자. 

- 질문 : 질문을 두려워말고 늘 열려 있자. 

 

 

혁신을 격려하는 문화

진짜 혁신은 어렵고 드물다. 진짜 혁신을 이루려면 실패가 거듭되도 느긋할 수 있어야 한다. 

 

혁신이란 무언가? 혁신이란 사람들이 원하는 새로운 뭔가를 만드는 것이다. 혁신을 이루려면 전혀 다른 관점으로 세상을 바라보는 안목, 뜻밖의 장애물을 발견하는 능력, 그리고 그것을 뜻밖의 방법으로 해결하는 능력이 있어야 한다. 

 

 

 

9. 영감 - 스토리텔러를 위한 창조적 글쓰기

 

"마냥 영감을 기다려서는 안된다. 몽둥이를 들고 영감을 찾아 나서야 한다" _ 잭 런던

 

다음은 스토리텔러, 시나리오 작가, 책 저자, 블로거, 강연자가 되기 위한 몇 가지 팁이다. 

 

1. 매일 글을 쓰자

2. 다양한 글을 읽자

3. 글쓰기 시간을 확보하자

4. 즉흥적인 글쓰기 vs 계획적인 글쓰기

    - 증흥적이 글쓰기 연습: 11분 안에 최대한 빨리 글을 써보자. 자유롭게 연상되는 대로 쓴다. 

    - 계획적 글쓰기 연습: 스토리 뼈대를 세워가며 발전시키며 글을 쓴다. 

5. 감정적 순간을 만들자.

6. 어휘가 중요하다. 

7. 편집과 리라이팅 : 초고를 읽고 또 읽으며 방향을 잡고 수정한다. 

    - 편집하는 방법 
  • 스토리를 위한 편집: 스토리의 흐름을 더 좋게 바꾼다.
  • 간결성: 문장을 다듬는다.
  • 명확성: 간단명료하게 쓴다.
  • 어조: 글에 일관성이 있는가? 신뢰감을 주는가? 매력적인가?
  • 단어: 더 단순하게, 더 직접적으로 표현한다.
  • 클리셰: 거의 사용하지 않는다.
  • 시제: 스토리의 일관성을 유지한다.
  • 부사: 적을수록 좋다.
  • 형용사: 많이 사용할수록 스토리의 힘이 약해진다.
  • 구조: 모든 장면이 다음 장면을 위한 장면인가? 모든 장면이 마지막을 향해 가고 있는가?

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